Dokumentation

Erste Schritte

Zuerst die Kurzfassung: installieren, FixMyMesh zeigen, wo Ihre Engines liegen, eine .blend-Datei oder einen Ordner wählen, Ziele wählen, Test starten. Der Rest dieser Seite erklärt, was zu tun ist, wenn das Ergebnis nicht PASS ist.

Unterstützte Software

  • Quelle: Blender 5.2 LTS und 4.5 LTS.
  • Ziele: Unreal Engine 5.8, 5.7 und 5.6; Godot 4.7 und 4.6; Unity 6.3 LTS und 6.0 LTS, über FBX.
  • Andere Blender-Versionen: FixMyMesh läuft trotzdem, nach bestem Aufwand, und der Startbildschirm sagt Ihnen klar, dass die Ergebnisse ungetestet sind. Blender vor 3.5 wird abgelehnt.
  • Andere Versionen einer Ziel-Engine: Sie können noch nicht getestet werden. Die Anwendung sagt Ihnen, welche Version sie gefunden hat und welche Sie stattdessen installieren sollten.
  • System: Windows 10 oder 11, 64 Bit.
  • Sprachen der Oberfläche: vorerst Englisch und Französisch. Die Schaltflächen auf dieser Seite heißen so wie in der englischen Oberfläche.

FixMyMesh steuert die Engines, die bereits auf Ihrem Rechner installiert sind. Es bringt weder Blender noch Unreal, Godot oder Unity mit und installiert sie auch nicht für Sie.

FixMyMesh zeigen, wo Ihre Engines liegen

FixMyMesh durchsucht Ihren Rechner nie von sich aus. Öffnen Sie die Einstellungen (Settings): Der Bereich Engines hat eine Zeile pro unterstützter Version.

  • Geben Sie für jede Version, die Sie nutzen, ihren Ordner an: eintippen oder auf Browse klicken. FixMyMesh sagt, was es dort gefunden hat, zum Beispiel "Found: 5.8.2".
  • Oder klicken Sie auf Search this machine: FixMyMesh sieht dann an den üblichen Orten nach (Epic Games Launcher, Unity Hub, PATH, Program Files) und füllt die leeren Zeilen. Prüfen Sie sie.
  • Klicken Sie auf Save.

Sie brauchen nicht jede Engine: Die Anwendung bietet nur Ziele für die Engines an, die Sie eingerichtet haben.

Ihr erster Test

  1. Wählen Sie auf dem Startbildschirm eine .blend-Datei oder einen ganzen Ordner.
  2. Kreuzen Sie die Ziele an, an die Sie ausliefern.
  3. Behalten Sie das Standard-Preset oder wählen Sie das, das zu Ihrem Beruf passt.
  4. Klicken Sie auf Test my asset. Ihr Asset wird exportiert und dann von jeder Engine wirklich importiert; der Fortschritt erscheint pro Objekt und pro Ziel.
  5. Warten Sie. Der erste Lauf ist langsamer, weil die Engine starten und ihre Caches aufbauen muss.
  6. Lesen Sie den Bericht.

Nichts wird irgendwohin gesendet: Der ganze Lauf findet auf Ihrem Rechner statt.

Ergebnisse lesen

Der Ergebnisbildschirm ist eine Matrix: Ihre Assets in den Zeilen, Ihre Ziele in den Spalten, jede Zelle zeigt den schwersten Befund für dieses Paar. Klicken Sie auf eine Zelle für die Details. Vom leichtesten zum schwersten:

  • PASS: nichts zu melden.
  • INFO: eine Tatsache, die man kennen sollte, ohne Folgen für die Auslieferung.
  • WARNING: etwas hat sich geändert. Das kann harmlos sein, und der Bericht sagt, was sich geändert hat, wie stark und die wahrscheinliche Ursache.
  • ERROR: ein echter Fehler.
  • CRITICAL: ein blockierender Fehler, etwa ein Import, der ganz fehlgeschlagen ist.

Blockierende Probleme kommen, wenn es welche gibt, zuerst. Die Treuebewertung wird nie allein gezeigt: Jede Kategorie steht mit ihrem eigenen Prozentwert und ihrer Gewichtung daneben. Hinweise zur Quelle, also Probleme, die unabhängig vom Ziel schon in Ihrer .blend stecken, haben einen eigenen Bereich. Wechseln Sie jederzeit zwischen Simple, Detailed und Expert; Expert zeigt zusätzlich die rohen Messwerte. Export HTML report schreibt den ganzen Bericht in eine einzige Datei.

Jede Zahl ist eine gemessene Differenz zwischen der Blender-Quelle und dem, was die Engine tatsächlich importiert hat, keine Vorhersage aus der Szene.

Presets, Ordner und visuelle Prüfung

  • Presets legen fest, was zählt, wie streng, und was eine Auslieferung blockiert. Acht werden zuerst gezeigt, von der Alltagsprüfung bis zum strengen Technical-Artist-Profil; die übrigen sind einen Klick weiter.
  • Ordnermodus: Ziehen Sie einen Ordner statt einer Datei hinein. Jede Engine wird einmal für den ganzen Ordner gestartet, und ein fehlschlagendes Asset hält die anderen nicht auf.
  • Visuelle Prüfung: optional, standardmäßig aus. Sie rendert die Quelle und jedes Ziel unter denselben Bedingungen und vergleicht sie. Es ist die einzige Prüfung, die die Grafikkarte nutzt.

Reparieren und erneut testen

Wenn eine bekannte Ursache eine bekannte Korrektur hat, schlägt FixMyMesh einen Reparaturplan in drei Teilen vor:

  • Sichere Korrekturen: Am ausgelieferten Ergebnis ändert sich sonst nichts.
  • Korrekturen, die Ihre Bestätigung brauchen: Jede wird nur angewendet, wenn Sie sie ankreuzen.
  • Einstellungen auf der Zielseite: Sie liegen im Projekt der Engine, deshalb ändert FixMyMesh sie nie; es gibt Ihnen den Text zum Weitergeben.

Reparaturen werden immer auf eine Kopie Ihrer Blender-Datei angewendet, nie auf das Original. Eine Reparatur, die es schlimmer macht, wird zurückgenommen. Testen Sie danach die reparierte Kopie gegen dasselbe Ziel: Der Sinn der Schleife ist die Bestätigung, nicht der Vorschlag.

Lizenz

Ihr Lizenzschlüssel sieht aus wie FMM-XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX und wird beim Kauf per E-Mail geschickt. Geben Sie ihn einmal in der Anwendung ein: Er wird über das Internet aktiviert und in der Windows-Anmeldeinformationsverwaltung gespeichert. Danach bewahrt die Anwendung ein signiertes Offline-Zertifikat auf, gültig 30 Tage und still im Hintergrund erneuert, sobald eine Verbindung besteht, sodass sie ohne Verbindung weiterläuft.

  • Testversion: 3 echte Tests gegen eine Engine, ohne Kreditkarte. Ein Test zählt nur, wenn wirklich eine Engine gelaufen ist.
  • Einzelplatz: ein Nutzer, bis zu 2 Rechner.
  • Studio: 5 Plätze, bis zu 10 Rechner.
  • Umzug auf einen neuen Rechner: in Settings, License auf Deactivate this device klicken (dafür braucht es eine Verbindung), dann den neuen aktivieren.

Kommandozeile

Das Installationsprogramm kann den Befehl fixmymesh zu Ihrem PATH hinzufügen. Er führt dieselben Tests aus wie die Anwendung (fixmymesh test, fixmymesh repair, fixmymesh report), gibt mit --json JSON aus und liefert Exit-Codes, die ein Skript oder eine Continuous-Integration-Pipeline nutzen kann. Er folgt derselben Lizenzregel wie die Anwendung.

Fehlerbehebung

Eine Engine wird als fehlend angezeigt

Geben Sie ihren Ordner in der Zeile dieser Version in den Einstellungen an oder klicken Sie auf Search this machine, dann auf Save.

Die Engine startet nicht

Prüfen Sie zuerst, ob die Engine allein normal startet und ob der in den Einstellungen angegebene Ordner die richtige Installation ist.

Der erste Lauf ist sehr langsam

Das ist normal. Engines bauen beim ersten Einsatz Caches auf. Spätere Läufe sind deutlich schneller.

Ein Ziel ist fehlgeschlagen, die anderen sehen gut aus

So gewollt: Ein fehlschlagendes Ziel reißt die anderen nie mit. Seine eigenen Details sagen, was die Engine gemeldet hat.

Ein Ergebnis sieht falsch aus

Nutzen Sie Export for support in der Anwendung und schicken Sie uns das Paket. Standardmäßig enthält es den Bericht und die Protokolle, nicht Ihre .blend, und Ihr Windows-Benutzername wird durch einen Platzhalter ersetzt. Eine Messung, die wir nicht reproduzieren können, ist ein Fehler, den wir sehen wollen.

Schlüssel verloren?

Diese Seite ist die Kurzanleitung. Das vollständige Benutzerhandbuch wird mit der Anwendung geliefert, und was sich in jedem Release ändert, steht im Änderungsprotokoll.